Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“?

Virtual Reality und reales Lernen waren lange Zeit nicht nur begrifflich zwei Welten. Das ändert sich allmählich: Eine zentrale Erkenntnis beim Gang über die Learntec 2018 war sicherlich die starke Zunahme von Virtual-Reality-Anwendungen zum Lernen, mit denen die Aussteller warben. An einem Stand konnte man im dreidimensionalen Raum die Mondlandung von 1969 aus dem Inneren der Landefähre erleben und anschließend die amerikanische Flagge in den Mondboden stecken. Die Firma Mobfish aus Wolfenbüttel präsentierte die  App „Beruf VR“ im Auftrag der IHK Braunschweig. Diese App bietet Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, mittels 360-Grad-Video Auszubildende an ihren Arbeitsplätzen zu beobachten und so mehr über bestimmte Ausbildungsberufe zu erfahren.

So oder so sind VR-Lernanwendungen im wahrsten Sinne des Wortes „Hingucker“. Messebesucher, die mit 3D-Brillen etwas unbeholfen einen computergenerierten Raum erkunden, wecken mit Sicherheit mehr Interesse am Digitalen Lernen als Bildschirme, auf denen die Teilnehmerverwaltung eines Lernmanagementsystems gezeigt wird. Und wer eine solche Brille testet, kann sich nur schwer dem immersiven „Wow-Effekt“ entziehen.

Die Expertinnen und Experten der E-Learning-Branche sind optimistisch, was die Zukunftsfähigkeit des virtuellen Lernens betrifft. Etwas mehr als ein Drittel aller Befragten (34 %) im „mmb Learning Delphi“ attestieren den „Lernumgebungen in virtuellen 3D-Welten“ eine zentrale Bedeutung als Lernform in den nächsten drei Jahren.  Gegenüber dem Vorjahr hat sich die Zustimmung in dieser Höhe gefestigt (2016: 33 %). Im Jahr 2015 waren es übrigens nur 12 Prozent. Noch größer ist übrigens die prognostizierte Bedeutung für „Augmented Reality“ (2017: 45 %).

Doch betrachtet man viele gängige VR-Anwendungen, mit denen E-Learning-Hersteller und große Unternehmen jetzt für sich werben, stellt sich die Frage: Ist das wirklich schon Virtual Reality zum Lernen? Zur Zeit stehen eher andere Funktionen von Virtual Reality im Vordergrund: Entertainment, Marketing und die Werbung für das Medium selbst.

Die Bildungsbranche und die Unternehmen bauen hier eindeutig auf den „Wow-Effekt“, den die VR-Brille bei der ersten Nutzung erzeugt. Das hilft, auf eine neue Technologie aufmerksam zu werden, sich für ein innovatives Lernprodukt zu interessieren oder einen neuen Ausbildungsberuf kennenzulernen. Mit VR wird auch ein Image transportiert: Wer Virtual Reality Learning einsetzt, steht für Hightech. Und das wertet Berufe wie Packmitteltechnologe oder Einzelhandelskaufleute auf.

Unklar ist allerdings, ob man mit dem Immersionseffekt der VR-Brille tatsächlich mehr über einen Beruf lernt und ob sich der Aufwand im Vergleich zu einem einfachen Videofilm lohnt, denn die Kosten für 360-Grad-Videos und erst recht für die Generierung virtueller Räume sind nach wie vor hoch.

Irgendwann wird ein Großteil der Bevölkerung schon einmal eine 3D-Brille genutzt haben. Dann weicht der „Wow-Effekt“ der Normalität und viele Marketing-Anwendungen mit VR-Brillen werden verschwinden. Entscheidend für die virtuelle Zukunft des Lernens wird sein, was an deren Stelle tritt. Gut möglich, dass schon die nächste Learntec beim Virtual Reality Learning stärker die Didaktik in den Vordergrund stellt. Wünschenswert wäre es jedenfalls, über didaktische Konzepte und Standards für das virtuelle Lernen nachzudenken. Einige Ideen dazu wird ein weiterer Blogbeitrag liefern, der in Kürze an dieser Stelle erscheint.



Kommentare

  1. / von Torsten Fell
    1. / von Lutz Goertz, mmb Institut
      zu

      Lieber Torsten Fell,

      soweit sind wir mit unseren Positionen nicht voneinander entfernt.
      Die Maßnahmen im Blogbeitrag auf „Immersive Learning News“ sind gut geeignet, mehr didaktische Grundlagen in das VR-Lernen zu integrieren – und gleichzeitig den WOW-Effekt zu verlängern:
      „- Erfahrungsaustausch und Ausbau von Know-How in den Unternehmen zu VR/AR
      – Sinnvolle Einsatzszenarien in den Unternehmen umsetzen und identifizieren – abgestimmt auf Business Strategie und Mehrwerte der Lernmethode
      – Anspruchsvolle methodische/didaktische Aufbereitung der Lerninhalte – gute Partner
      – Klarheit über den wirklichen Nutzen und deren Vorteile von VR/AR und MR
      – Aufbau von Skills im Umfeld 360Grad, 3D und VR/AR und MR
      – Ausbau der Erforschung vorhandener Erkenntnisse im Lernumfeld und das Ableiten von Anforderungen an guten Lerncontent
      – Technische Weiterentwicklung – Neue Formfaktoren und Funktionen
      – Regelungen zum Thema Betriebsrat treffen (Arbeitsschutz, Datensicherheit…)
      – Überlegungen zur Ehtik und Darstellung der VR Lerninhalte.“

      Also: WOW bleibt – und hinzu kommt immer mehr AHA!

  2. / von Digitalisierung der Bildung | Virtual Reality Learning – Zeit für didaktische Konzepte - Digitalisierung der Bildung

    […] letzte Blogbeitrag zum Thema „Virtual Reality Learning“ endete mit der These, dass nach der ersten Begeisterung für die bisher eher marketing-orientierten […]

  3. / von WOW oder bald nicht mehr WOW – das ist hier die Frage – Torsten Fell – Academy

    […] Blog Artikel „Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“? von Dr. Lutz Goertz, stellt Dr. Lutz Goertz die Frage „Was passiert wenn ein Großteil der Gesellschaft eine […]

  4. / von Steffi

    Für mich ist passive, konsumorientierte Nutzung von VR in der Bildung der falsche Weg. Lernen kann nur aktiv, produktiv gelingen.

  5. / von Yanick Forcella

    Bei Lern- und Bildungsprozessen waren die Vermittlung und Übernahme von Perspektiven immer schon ein zentraler Aspekt. VR bietet die Chance, solche Erfahrungen und Situationen äusserst authentisch und real zu vermitteln, was viel Verständnis und Bewusstsein zu erzeugen verspricht. Die Gefahr sehe ich jedoch darin, dass wir mit solch intensiven Erfahrungen überfordert sein können. Als Beispiel: Wahrscheinlich ist es ganz gut, den zweiten Weltkrieg und die Situation als Jude in einem KZ nur über Text und Bild vermittelt zu bekommen, denn die Distanz schützt auch meine eigene Psyche. Sich in diesem Spannungsfeld richtig zu bewegen ist wohl eine Kernherausforderung im Umgang mit VR.

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